首先任何設計模式都是基于現實的客觀存在,使用計算機容易實現的方式去表現存在。
主流模式分析
面向過程的設計:
對于過程處理的東西,例如流程型的的東西,使用面向過程的設計
基于對象的設計:
一個東西,如果有一個核心的數據,加上圍繞核心數據的接口,那么就使用基于對象的設計
面向對象的設計:
一個系統,里面有很多的對象,對象間互相交互,協調工作,那么就使用面向對象的設計
可見,面向過程,基于對象,面向對象都是客觀事物的本身特性,如果一個工作明明就是流程性的,你卻要使用OO去實現,那么就得不償失,反而會增加開發人員的工作量。
面向過程,基于對象,OO是可以同時存在的,是沒有優先級別的,是不矛盾的。
面向過程,基于對象,OO是思想方式和設計方法,具體的實現方式千變萬化,舉例:
面向過程,可以采用C語言直接實現,
step1
step2
step3
也可以在C語言中采用數據標記來實現
while(1){
if(step == 1)
{
func1();
step = 2;
}
else if(step == 2)
{
func2();
step = 3;
}
...
}
基于對象,在C中的實現,可以采用結構中的數據和函數指針來表示,也可以采用窗口加上消息處理來表示
面向對象,基本類似于基于對象,只是其關注點更在多個對象關系而已。
各種模式沒有優劣之分,各種模式的實現方式在同一個語言中都有很多種,也就是說設計真的和語言沒有什么關系。
現實世界的復雜,并非以上3中模式所能表達出來的,在實際編程中有很多的模式。
而且現實世界中存在很多的并非上面3類主流模式所能表達的東西,例如遞歸算法,函數式,但是無論什么存在,我們總是有變通的辦法來表達的,除非那個存在計算機處理不了。
關于面向對象的錯誤理解
我覺得甚至云風等高手對于面向對象都沒有本質的認識,面向對象本質是關注點是對象間關系,對象間通過接口來互動 ,而不是云風所說的“我所理解的面向對象,是讓不同的數據元有共同的操作方式,適合成組的處理”,共同的操作方式只是關注對象間關系的一個有效收益,也就是如果一組對象間有一組相同的接口,那么我們對這一類對象的操作,可以采用一個相同的方式來進行。例如對于window的UI對象,可以發送update消息,讓他們刷新。至于C++程序中的構造函數、析構函數、類、繼承、虛擬函數、持久化等等更就不是面向對象的本質意義,只是實現方式,或者利于對象使用的工具。
C++語言引入的東西對于實際問題的解決只有有限的效果,但是卻引入過多的復雜度,真是得不償失!
其實就設計來說,幾十年來,沒有什么本質的進展,例如OO的本質意義,在無數次的軟件工程教材中有強調,劃分模塊并即針對模塊的接口設計,隱藏模塊的實現細節,所以說,OO不是什么新的東西,只是基本原則上的一個有益的總結實現。想想一下unix的泛文件的概念。
當然語言工具是有很大的進步了,例如虛擬機、各類動態解釋語言,但是本質依舊沒有變化。
關于OOC
面向對象的C語言編程中,就我目前看來,作者很大的受到C++的影響,無視OO的本質,反而企圖用C模擬C++的實現。實際上使用C實現OO并沒有一定的強制方法,對象接口就可以有很多種,全局數據、基于通訊的消息、函數等。
看看論壇上關于編程的問題,我真為中國的開發者悲哀。
由于我在放棄c++之后,導致開發世界觀變化,
剛好這幾天在外調試機器,中間空閑時間較多,就想了一下設計模式。
模式是無處不在,這是基調,例如設計模式中關于建筑中的模式說明。
設計模式中的模式是建立在類繼承上,如果沒有了類,例如c語言,那么設計模式要發生大的改變,至少很多的設計模式不存在了或者變形了。
模式應重在意圖,和具體的實現手段沒有多大關系。例如工廠模式,在c語言中,也可以實現,不過,其實現方式可以是通過提供一個消息對象給client,client通過發消息給消息對象,如果消息中的id=1,則生成某個東西,如果id = 2,則生成另外一個東西。這個也是工廠了。
設計模式,特別是GOF中的設計模式無關緊要,學不會也沒有關系,思想是相通的,對模式的理解是慢慢進行的,快速學會也不會用。
再次強調,OO和設計模式根本就不是銀彈,只是一種思想,而且這個思想很久以前就存在。所以老老實實的做設計演化吧,不要妄圖通過學習OO和設計模式就能一次作出完美的設計。
對于具體的問題來說,業務永遠是最核心的東西,設計模式和語言工具對于業務的解決毫無幫助,反而分散了開發者的心思。