一、瞬時無功與FFT計算諧波電流區別
APF諧波電流常用計算方法是瞬時無功,對于沒有中性線系統通常要計算正序負序兩種分量,每次諧波都要計算。然而國內的主流算法確實FFT。上網查了查,發現沒有誰說明一下這兩種算法計算諧波電流有什么區別。
瞬時無功是基于旋轉坐標系的計算方法,就是假定電流在該旋轉坐標系下映射為常數。這樣問題就來了,如果只建立正序旋轉坐標系,那只能提取正序電流,要是系統還有負序電流就漏掉了,所以通常還需要建立各次諧波負序旋轉坐標系。所以說基于瞬時無功理論計算就是知道諧波電流就含有這些分量,我就對這些分量分別建立旋轉坐標系。
而FFT理論卻完全不同了,FFT講的是周期性信號可以分解為一系列正弦波的疊加,所以只要你信號是周期性的,ok,不管你正序還是負序,我做FFT分解就可以了,分解出來各次諧波分量就是包含了所有諧波,不需要考慮什么正負序問題。
這樣看來,FFT尤其明顯優勢,但FFT有一個問題就是計算速度慢,需要一個周波數據,而瞬時無功則不需要,即你這個變化只要跟著我旋轉坐標系走,就能通過低通濾波很快提取出來。
因此兩種算法各有特點,剩下的事情就是根據實際情況進行選取了。
二、FFT諧波電流計算
基二頻域算法
#include "math.h"
#include "stdio.h"
struct compx
{ double real;
double imag;
} compx
struct compx EE(struct compx b1,struct compx b2)
{
struct compx b3;
b3.real=b1.real*b2.real-b1.imag*b2.imag;
b3.imag=b1.real*b2.imag+b1.imag*b2.real;
return(b3);
}
void FFT(struct compx *xin,int N)
{
int f,m,LH,nm,i,k,j,L;
double p , ps
int le,B,ip;
float pi;
struct compx v,w,t;
LH=N/2;
f=N;
for(m=1;(f=f/2)!=1;m++){;}
{
for(L=m;L>=1;L--)
{
le=pow(2,L);
B=le/2;
pi=3.14159;
for(j=0;j<=B-1;j++)
{
p=pow(2,m-L)*j;
ps=2*pi/N*p;
w.real=cos(ps);
w.imag=-sin(ps);
for(i=j;i<=N-1;i=i+le)
{
ip=i+B;
t=xin[i];
xin[i].real=xin[i].real+xin[ip].real;
xin[i].imag=xin[i].imag+xin[ip].imag;
xin[ip].real=xin[ip].real-t.real;
xin[ip].imag=xin[ip].imag-t.imag;
xin[ip]=EE(xin[ip],w);
}
}
}
}
nm=N-2;
j=N/2;
for(i=1;i<=nm;i++)
{
if(i
k=LH;
while(j>=k){j=j-k;k=k/2;}
j=j+k;
}
}
#include
#include
#include
float result[257];
struct compx s[257];
int Num=16;
const float pp=3.14159;
main()
{
int i;
for(i=0;i<16;i++)
{
s[i].real=sin(pp*i/32);
s[i].imag=0;
}
FFT(s,Num);
for(i=0;i<16;i++)
{
printf("%.4f",s[i].real);
printf("+%.4fj\n",s[i].imag);
result[i]=sqrt(pow(s[i].real,2)+pow(s[i].imag,2));
}
三、快速開方算法
有人在Quake III的源代碼里面發現這么一段用來求平方根的代碼:
float SquareRootFloat(float number) {
long
i;
float x,
y;
const float
f = 1.5F;
x = number *
0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y;
i = 0x5f3759df - ( i >> 1
); //注意這一行
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
return
number * y;
}
x5f3759df? 這是個什么東西? 學過數值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
的是無限逼近的方法,比如牛頓迭代法,抱歉當年我數值分析學的太爛,也講不清楚
。簡單來說比如求5的平方根,選一個猜測值比如2,那么我們可以這么算
/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = xxx; 2.25+xxx/2 = xxxx
...
這樣反復迭代下去,結果必定收斂于sqrt(5),沒錯,一般的求平方根都是這么算的
。而卡馬克的不同之處在于,他選擇了一個神秘的猜測值0x5f3759df作為起始,使得
整個逼近過程收斂速度暴漲,對于Quake III所要求的精度10的負三次方,只需要一
次迭代就能夠得到結果。
好吧,如果這還不算牛b,接著看。
普渡大學的數學家Chris Lomont看了以后覺得有趣,決定要研究一下卡馬克弄出來的
這個猜測值有什么奧秘。Lomont也是個牛人,在精心研究之后從理論上也推導出一個
最佳猜測值,和卡馬克的數字非常接近, 0x5f37642f。卡馬克真牛,他是外星人嗎?
傳奇并沒有在這里結束。Lomont計算出結果以后非常滿意,于是拿自己計算出的起始
值和卡馬克的神秘數字做比賽,看看誰的數字能夠更快更精確的求得平方根。結果是
卡馬克贏了... 誰也不知道卡馬克是怎么找到這個數字的。
最后Lomont怒了,采用暴力方法一個數字一個數字試過來,終于找到一個比卡馬克數
字要好上那么一丁點的數字,雖然實際上這兩個數字所產生的結果非常近似,這個暴
力得出的數字是0x5f375a86。
Lomont為此寫下一篇論文,"Fast Inverse Square Root"。
我把這個函數用C#就行了一下改寫:
代碼如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Carmark's method:");
Console.WriteLine(SquareRootFloat(3.0f).ToString());
Console.WriteLine("Use Math.Sqrt() method:");
Console.WriteLine(((float)Math.Sqrt(3.0)).ToString());
Console.Read();
}
private static float SquareRootFloat(float number)
{
long i;
float x, y;
const float f = 1.5F;
x = number * 0.5F;
y = number;
unsafe
{
i = * ( long * ) &y;
i = 0x5f3759df - ( i >> 1
); //注意這一行
y = * ( float * ) &i;
}
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
return number * y;
}
}
}
第32、33行用了兩次牛頓迭代法,以達到一定的精度,當然你也可以自己控制精度,求出來的是y的平方根的倒數,所以最后返回為number*y.
SquareRootFloat函數最關鍵的一句就是 i=0x5f3759df-(i>>1);
以下是對它的部分解釋:
牛頓迭代法最關鍵的地方在于估計第一個近似根。如果該近似根與真根足夠靠近的話,那么只需要少數幾次迭代,就可以得到滿意的解。
接著,我們要設法估計第一個近似根。這也是上面的函數最神奇的地方。它通過某種方法算出了一個與真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代過程就獲得了較滿意的解。它是怎樣做到的呢?所有的奧妙就在于這一行:
i = 0x5f3759df - (i >> 1); //
計算第一個近似根
超級莫名其妙的語句,不是嗎?但仔細想一下的話,還是可以理解的:float類型的數據在32位系統上是這樣表示的。
bits:31 30 ... 031:符號位30-23:共8位,保存指數(E)22-0:共23位,保存尾數(M)
所以,32位的浮點數用十進制實數表示就是:M*2^E。開根然后倒數就是:M^(-1/2)*2^(-E/2),F在就十分清晰了。語句i>>1其工作就是將指數除以2,實現2^(E/2)的部分。而前面用一個常數減去它,目的就是得到M^(1/2)同時反轉所有指數的符號。 |