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俄羅斯方塊Verilog HDL程序設計

[復制鏈接]
ID:704585 發表于 2021-3-19 17:37 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
通過此次項目,完成以下目的:
  • 熟悉Xilinx FPGA的架構及開發流程
  • 設計一個功能完整的系統掌握FSM + Datapath的設計方法。
實驗內容
  • 項目介紹
本項目主要在FPGA上實現了一個經典小游戲“俄羅斯方塊”。本項目基本解決方案是,使用Xilinx Zynq系列開發板ZedBoard作為平臺,實現主控模塊,通過VGA接口來控制屏幕進行顯示。
  • 系統框架
整個系統由四部分組成,按鍵輸入處理模塊、控制模塊、數據路徑模塊以及VGA顯示接口模塊。整個系統的結構如下圖所示:
圖1:系統框圖
下面分別對四個模塊進行介紹:
  • 按鍵輸入處理模塊
按鍵處理模塊的主要功能是對輸入系統的up,down,left,right四個控制信號進行消抖處理,并對其進行上升沿檢測。
消抖模塊采用上課所提出的結構,采用了一個4位的移位寄存器,先將輸入信號延遲4個時鐘周期,再對其以一個較低的時鐘頻率進行采用。消抖模塊的結構如下圖所示:
圖2:消抖模塊結構示意圖
為了簡化控制系統,在本系統的設計過程中,不考慮長時間按鍵產生連按效果。因而,需要對按鍵進行上升沿檢測。上升沿檢測的基本實現方案是加入一組寄存器,對前一個的按鍵信號進行暫存,將暫存的值與當前值進行比較,當上一個值為0而當前值為1時,即認為其檢測到了一個上升沿。
  • 控制模塊
控制模塊采用FSM的方式進行控制。在控制模塊中,定義了10個狀態:
S_idle:上電復位后進入的空狀態,當start信號為1時進入S_new狀態
S_new:用于產生新的俄羅斯方塊。
S_hold:保持狀態。在這個狀態中進行計時,當時間到達一定間隔時,轉到S_down狀態;或者等待輸入信號(up,down,left,right)時,轉到S_down(按鍵為down)或者S_move(up,left,right)狀態。
S_down:判斷當前俄羅斯塊能否下移一格。如果可以,則轉到S_remove_1狀態,如果不行,則轉到S_shift狀態。
S_move:判斷當前俄羅斯塊能夠按照按鍵信號指定的指令進行移動,如果可以,則轉到S_shift狀態,如果不可以,則轉到S_remove_1狀態。
S_shift:更新俄羅斯方塊的坐標信息。返回S_hold。
S_remove_1:更新整個屏幕的矩陣信息。轉移到S_remove_2狀態。
S_remove_2:判斷是否可以消除,將可以消除的行消除,并將上面的行下移一行。重復此過程,直到沒有可消除的行為止。跳轉到S_isdie狀態
S_isdie:判斷是否游戲結束。如果結束,則跳轉到S_stop狀態。如果沒有,則跳轉到S_new狀態,生成新的俄羅斯方塊。
S_stop:清楚整個屏幕,并跳轉到S_idle狀態。
整個控制過程的ASMD圖如下圖所示:
圖3: 控制模塊ASMD圖
  • 數據路徑
數據路徑模塊主要功能是,根據控制模塊給出的信號,對俄羅斯方塊當前的邏輯狀態進行判斷,更新背景矩陣。具體如下:
方塊:
方塊分為非活動方塊與活動方塊。非活動方塊為:(1)之前下落的方塊;(2)下落后方塊消除之后的結果。由背景矩陣表示。活動方塊為當前下落中的方塊,由活動方塊坐標與方塊類型表示(后簡稱方塊)。
背景矩陣:
reg [9:0] R [23:0];
背景矩陣R是24行10列的寄存器組,負責保存非活動方塊坐標,即R中任一位置,如方塊存在,則該位置1,否則為0。
活動方塊坐標:
output reg [4:0] n,
output reg [3:0] m,
n, m分別為當前活動方塊的行、列指針,指向方塊固定點位置。方塊固定點為方塊旋轉時不變的格點,依據方塊種類決定,下文方塊模型中詳述。
方塊類型:
output reg [6:0] BLOCK,
BLOCK代表方塊類型,由7位編碼構成。
數據交換:
Datapath與其余模塊的數據交換分為兩部分:(1)與control_unit間的狀態指令交互;(2)控制merge,間接實現對VGA的控制。
方塊模型:
俄羅斯方塊共有7中形狀的方塊(O,L,J,I,T,Z,S),每種方塊有1-4種不同的旋轉變形方式。為方便起見,將方塊定位A-G,旋轉編號為1-4,將方塊編碼成A_1-G_2的19種,如  下圖:
圖中,深色方塊是該種方塊的固定點。
圖4: 方塊模型示意圖
              方塊運動:
產生:
方塊產生由一個簡單的偽隨機過程決定。系統采用一個3位的計數器產生隨機數,進入S_new,BLOCK的值被NEW_BLOCK覆蓋,方塊坐標n<=1;m<=5;同時,根據計數器,NEW_BLOCK的值刷新為A_1,B_1,…,G_1中的一種,作為下一次方塊。
移動:
方塊移動分為四種:旋轉,下落,向左,向右,由鍵盤KEYBOARD=[UP, DOWN, LEFT, RIGHT]控制。移動分兩步進行:(1)判斷;(2)轉換。
判斷過程包含S_down,S_move。判斷分兩步:首先,判斷變換后方塊坐標是否合法,即變換后是否會造成方塊越界。然后,判斷變換后方塊可能占據的新位置是否有背景矩陣方塊存在。兩步判斷通過后返回成功信號,否則失敗。因判斷代碼量較多,僅舉一例說明:
判斷D_1向右運動(MOVE_ABLE初值為0):
if (m<=8)
if (!((R[n-1][m+1])|(R[n][m+1])|(R[n+1][m+1])|(R[n+2][m+1])))
MOVE_ABLE=1;
else MOVE_ABLE=0;
              轉換過程(S_shift)進行方塊的移動或變形。根據KEYBOARD,移動時,改變方塊坐標;變形時,方塊按類別變換,如:A_1→A_1;B_1→B_2; B_2→B_3; B_4→B_1;
停止與消除:
方塊停止與消除由兩個狀態完成:S_remove1,S_remove2。
前一狀態中,根據BLOCK, n, m,將活動方塊位置覆蓋至R,變為非活動方塊。
后一狀態中,根據行滿狀態,進行行的消除與平移,具體如下:
顯然,俄羅斯方塊能影響的最大行數為4,因此,在REMOVE_2中,僅對R[n-1],R[n],R[n+1],R[n+2]四行依次進行處理。處理過程為:如果該行(k)滿,則由k行開始,至1行結束,逐行向下平移,當前平移位置由計數器REMOVE_2_C控制,當前行消除截止由標志位SIG確認。
每行處理完后,將REMOVE_FINISH[3:0]中相應位置1,REMOVE_FINISH全1時,REMOVE_2完成。
死亡判定:
R中的0-3行位于屏幕上方,不進行顯示,僅有新生成的方塊坐標會進入這一區域。因而,當消除完成后,如R[3]不為空,游戲結束。
  • 顯示部分
輸出結果通過VGA接口接入顯示屏顯示。VGA(Video Graphics Array)視頻圖形陣列是IBM于1987年提出的一個使用模擬信號的電腦顯示標準。VGA接口即電腦采用VGA標準輸出數據的專用接口。VGA接口共有15針,分成3排,每排5個孔,顯卡上應用最為廣泛的接口類型,絕大多數顯卡都帶有此種接口。它傳輸紅、綠、藍模擬信號以及同步信號(水平和垂直信號)。
使用Verilog HDL語言對VGA進行控制一般只需控制行掃描信號、列掃描信號和紅綠藍三色信號輸出即可。
VGA輸出可分為四個模塊:時鐘分頻模塊、數據組織模塊、接口控制模塊和頂層模塊。以下進行分塊描述。
時鐘模塊分頻模塊對FPGA系統時鐘進行分頻。由于使用的顯示屏參數為640*480*60Hz,其真實屏幕大小為800*525,因此所需時鐘頻率為800*525*60Hz=25.175MHz,可近似處理為25MHz。FPGA系統時鐘為100M,因此將其四分頻即可基本滿足顯示要求。
數據組織模塊是將預備輸出的數據組織為可以通過VGA接口控制的數據形式,本次設計中因接口已經協調,數據可不經過此模塊進行組織,故可忽略該模塊。
接口控制模塊通過VGA接口對顯示屏進行控制。VGA的掃描順序是從左到右,從上到下。例如在640X480的顯示模式下,從顯示器的左上角開始往右掃描,直到640個像素掃完,再回到最左邊,開始第二行的掃描,如此往復,到第480行掃完時即完成一幀圖像的顯示。這時又回到左上角,開始下一幀圖像的掃描。如果每秒能完成60幀,則稱屏幕刷新頻率為60Hz。宏觀上,一幀屏幕由480個行和640個列填充而成,而實際上,一幀屏幕除了顯示區,還包含其他未顯示部分,作為邊框或者用來同步。具體而言,一個完整的行同步信號包含了左邊框、顯示區、右邊框還有返回區四個部分,總共800個像素,其分配如下:
圖5: VGA行掃描時序
同樣的,一個完整的垂直同步信號也分為四個區域,總共525個像素,分配如下:
圖6:VGA場掃描時序
模塊通過組織輸出行掃描信號、列掃描信號和三原色信號對顯示屏實現控制。
實驗結果
實驗結果圖如下:
圖7:實驗結果圖
實驗總結



    • 完成情況
本次項目我們完成了既定目標,即完成一個經典小游戲“俄羅斯方塊”的核心功能。在本次實驗過程中,我們通過采用分工合作的方式,通過對系統功能的分析,確定解決方案,完成了對一個系統自上而下的設計,并嘗試采用控制單元+數據路徑這樣的方式來處理核心模塊。



    • 不足與改進之處
由于時間倉促,加之對俄羅斯方塊邏輯復雜度估計不足,到最后展示之前我們才完成了對核心模塊的調試。因此,在用戶界面上沒有做過多的調整。另外,由于在進行模塊劃分時,一些接口沒有事先定義好,導致在最后系統整合時,不得不進行修改與調整,由此而造成了一部分時間的浪費。
總的來說,通過這個項目,小組成員對于硬件設計“并行”的特點有了比較直接的認識,同時也在調試的過程中掌握了一些硬件調試常用的方法,也認識到了仿真的重要意義所在。另外就是關于團隊協作方面的一個教訓,在系統劃分時要注意把接口定義好,以免造成不必要的代價。
實驗代碼
KeyBoard模塊
  1. `timescale 1ns / 1ps
  2. module key(
  3.     input clk,
  4.     input rst_n,
  5.     input UP_KEY,
  6.     input LEFT_KEY,
  7.     input RIGHT_KEY,
  8.     input DOWN_KEY,
  9.     output reg rotate,
  10.     output reg left,
  11.     output reg right,
  12.     output reg down
  13.     );

  14.     reg [3:0] shift_up;
  15.     reg [3:0] shift_left;
  16.     reg [3:0] shift_right;
  17.     reg [3:0] shift_down;

  18.     always @(posedge clk or negedge rst_n)
  19.     begin
  20.         if (!rst_n)
  21.             shift_up <= 0;
  22.         else
  23.             shift_up <= {shift_up[2:0], UP_KEY};
  24.     end

  25.     always @(posedge clk or negedge rst_n)
  26.     begin
  27.         if (!rst_n)
  28.             shift_right <= 0;
  29.         else
  30.             shift_right <= {shift_right[2:0], RIGHT_KEY};
  31.     end

  32.     always @(posedge clk or negedge rst_n)
  33.     begin
  34.         if (!rst_n)
  35.             shift_left <= 0;
  36.         else
  37.             shift_left <= {shift_left[2:0], LEFT_KEY};
  38.     end

  39.     always @(posedge clk or negedge rst_n)
  40.     begin
  41.         if (!rst_n)
  42.             shift_down <= 0;
  43.         else
  44.             shift_down <= {shift_down[2:0], DOWN_KEY};
  45.     end


  46. reg clk_div;
  47. reg [7:0] clk_cnt;
  48. always @ (posedge clk or negedge rst_n)
  49. begin
  50.     if (!rst_n)
  51.     begin
  52.         clk_cnt <= 0;
  53.         clk_div <= 0;
  54.     end
  55.     else if (clk_cnt <= 8'd49)
  56.     begin
  57.         clk_cnt <= clk_cnt + 1;
  58.         clk_div <= clk_div;
  59.     end
  60.     else
  61.     begin
  62.         clk_cnt <= 0;
  63.         clk_div <= ~clk_div;
  64.     end
  65. end

  66. always @(posedge clk_div or negedge rst_n)
  67. begin
  68.     if (!rst_n)
  69.     begin
  70.         rotate <= 0;
  71.         left <= 0;
  72.         right <= 0;
  73.         down <= 0;
  74.     end
  75.     else
  76.     begin
  77.         rotate <= shift_up[3];
  78.         left <= shift_left[3];
  79.         right <= shift_right[3];
  80.         down <= shift_down[3];
  81.     end
  82. end

  83. endmodule


  84. 控制模塊程序
  85. module game_control_unit (
  86.     input clk,
  87.     input rst_n,
  88.     input rotate,
  89.     input left,
  90.     input right,
  91.     input down,
  92.     input start,
  93.     output reg [3:0] opcode,
  94.     output reg gen_random,
  95.     output reg hold,
  96.     output reg shift,
  97.     output reg move_down,
  98.     output reg remove_1,
  99.     output reg remove_2,
  100.     output reg stop,
  101.     output reg move,
  102.     output reg isdie,
  103.     output reg auto_down,
  104.     input shift_finish,
  105.     input remove_2_finish,
  106.     input down_comp,
  107.     input move_comp,
  108.     input die
  109.     );

  110.     reg left_reg;
  111.     reg right_reg;
  112.     reg up_reg;
  113.     reg down_reg;

  114.     always @(posedge clk or negedge rst_n)
  115.     begin
  116.         if (!rst_n)
  117.         begin
  118.             left_reg <= 0;
  119.             right_reg <= 0;
  120.             up_reg <= 0;
  121.             down_reg <= 0;
  122.         end
  123.         else
  124.         begin
  125.             left_reg <= left;
  126.             right_reg <= right;
  127.             up_reg <= rotate;
  128.             down_reg <=  down;
  129.         end
  130.     end

  131.     reg auto_down_reg;
  132.     always @ (posedge clk or negedge rst_n)
  133.     begin
  134.         if (!rst_n)
  135.             auto_down_reg <= 0;
  136.         else if (time_cnt == time_val)
  137.             auto_down_reg <= 1;
  138.         else
  139.             auto_down_reg <= 0;
  140.     end

  141.     always @ (posedge clk or negedge rst_n)
  142.     begin
  143.         if (!rst_n)
  144.             auto_down <= 0;
  145.         else
  146.             auto_down <= auto_down_reg;
  147.     end

  148.     parameter time_val = 26'd25000001;
  149.     reg [25:0] time_cnt;

  150.     localparam  S_idle      = 4'd0,
  151.                 S_new       = 4'd1,
  152.                 S_hold      = 4'd2,
  153.                 S_move      = 4'd3,
  154.                 S_shift     = 4'd4,
  155.                 S_down      = 4'd5,
  156.                 S_remove_1  = 4'd6,
  157.                 S_remove_2  = 4'd7,
  158.                 S_isdie     = 4'd8,
  159.                 S_stop      = 4'd9;

  160.     reg [3:0] state, next_state;

  161.     always @(posedge clk or negedge rst_n)
  162.     begin
  163.         if (!rst_n)
  164.             state <= S_idle;
  165.         else
  166.             state <= next_state;
  167.     end



  168.     always @ (posedge clk or negedge rst_n)
  169.     begin
  170.         if (!rst_n)
  171.             time_cnt <= 0;
  172.         else if (hold == 0 && time_cnt < time_val)
  173.             time_cnt <= time_cnt + 1;
  174.         else if (move_down == 1)
  175.             time_cnt <= 0;
  176.         else begin
  177.             time_cnt <= time_cnt;
  178.         end
  179.     end
  180.     always @ (posedge clk or negedge rst_n)
  181.     begin
  182.         if (!rst_n) opcode<=0;
  183.         else opcode<={right, left, down, rotate};
  184.     end


  185.     always @ (*)
  186.     begin
  187.         next_state = S_idle;
  188.         hold = 1;
  189.         gen_random = 0;
  190.         //opcode = 4'b0000;
  191.         shift = 0;
  192.         move_down = 0;
  193.         remove_1 = 0;
  194.         remove_2 = 0;
  195.         stop = 0;
  196.         move = 0;
  197.         isdie = 0;
  198.         case (state)
  199.         S_idle:
  200.         begin
  201.             if (start)
  202.                 next_state = S_new;
  203.             else
  204.                 next_state = S_idle;
  205.         end
  206.         S_new:
  207.         begin
  208.             gen_random = 1;
  209.             next_state = S_hold;
  210.         end
  211.         S_hold:
  212.         begin
  213.             hold = 0;
  214.             if (time_cnt == time_val)
  215.             begin
  216.                 next_state = S_down;
  217.             end
  218.             else if ((down_reg == 0) && (down == 1))
  219.             begin
  220.                next_state = S_down;
  221.             end
  222.             else if ((left_reg == 0 && left == 1)|| ( right_reg == 0 && right == 1)||(up_reg == 0 && rotate == 1))
  223.             begin
  224.                 next_state = S_move;
  225.             end
  226.             else
  227.                 next_state = S_hold;
  228.         end
  229.         S_move:
  230.         begin
  231.             move = 1;
  232.             if (move_comp)
  233.                 next_state = S_shift;
  234.             else
  235.                 next_state = S_hold;
  236.         end
  237.         S_shift:
  238.         begin
  239.             shift = 1;
  240.             next_state = S_hold;
  241.         end
  242.         S_down:
  243.         begin
  244.             move_down = 1;
  245.             if (down_comp)
  246.                 next_state = S_shift;
  247.             else
  248.                 next_state = S_remove_1;               
  249.         end
  250.         S_remove_1:
  251.         begin
  252.             remove_1 = 1;
  253.             next_state = S_remove_2;
  254.         end
  255.         S_remove_2:
  256.         begin
  257.             remove_2 = 1;
  258.             if (remove_2_finish)
  259.                 next_state = S_isdie;
  260.             else
  261.                 next_state = S_remove_2;
  262.         end
  263.         S_isdie:
  264.         begin
  265.             isdie = 1;
  266.             if (die == 1)
  267.                 next_state = S_stop;
  268.             else
  269.                 next_state = S_new;
  270.         end
  271.         S_stop:
  272.         begin
  273.             stop = 1;
  274.             next_state = S_idle;
  275.         end
  276.         default next_state = S_idle;
  277.         endcase
  278.     end

  279. endmodule



  280. 數據路徑
  281. module Datapath_Unit #(
  282.     parameter   A_1 = 7'b0001000,
  283.                 B_1 = 7'b0011000,
  284.                 B_2 = 7'b0010100,
  285.                 B_3 = 7'b0010010,
  286.                 B_4 = 7'b0010001,
  287.                 C_1 = 7'b0101000,
  288.                 C_2 = 7'b0100100,
  289.                 C_3 = 7'b0100010,
  290.                 C_4 = 7'b0100001,
  291.                 D_1 = 7'b0111000,
  292.                 D_2 = 7'b0110100,
  293.                 E_1 = 7'b1001000,
  294.                 E_2 = 7'b1000100,
  295.                 E_3 = 7'b1000010,
  296.                 E_4 = 7'b1000001,
  297.                 F_1 = 7'b1011000,
  298.                 F_2 = 7'b1010100,
  299.                 G_1 = 7'b1101000,
  300.                 G_2 = 7'b1100100
  301.     )(
  302.     output reg MOVE_ABLE,SHIFT_FINISH,DOWN_ABLE,DIE_TRUE,
  303.     output     [239:0] M_OUT,
  304.     output reg [4:0] n,
  305.     output reg [3:0] m,
  306.     output reg [6:0] BLOCK,
  307.     //output reg REMOVE_1_FINISH,
  308.     output reg REMOVE_2_FINISH,
  309.     //output reg NEW_BLOCK,

  310.     input clk,rst_n,MOVE,DOWN,DIE,SHIFT,REMOVE_1,REMOVE_2,NEW,STOP,AUTODOWN,
  311.     input [3:0] KEYBOARD
  312.     );
復制代碼

全部資料51hei下載地址:
Verilog設計.7z (7.57 MB, 下載次數: 33)

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ID:306262 發表于 2021-4-6 09:51 | 顯示全部樓層
牛逼PLUS!感謝樓主分享!
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ID:866849 發表于 2022-6-23 15:06 | 顯示全部樓層
這個是完成了的嗎
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