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單片機(jī)貪食蛇游戲程序如何添加一個暫停的功能?

[復(fù)制鏈接]
ID:856114 發(fā)表于 2020-12-9 17:22 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
100黑幣
求大神 講解啊,應(yīng)該修改哪一部分的程序

51hei圖片20201209172128.jpg
51hei圖片20201209172124.png

SnakeGame.zip

83.12 KB, 下載次數(shù): 4

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ID:235200 發(fā)表于 2020-12-9 23:20 | 顯示全部樓層
首先增加1個按鍵,掃描該按鍵,按下翻轉(zhuǎn)某狀態(tài)變量,用狀態(tài)變量的兩種情況分支出兩路程序,1路正常執(zhí)行游戲,一路不執(zhí)行程序,但要能掃描到按鍵狀態(tài)的變化

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ID:517466 發(fā)表于 2020-12-9 23:46 | 顯示全部樓層
我的想法是,加一個高級中斷。暫停鍵出發(fā)中斷,設(shè)置一個標(biāo)志。再次發(fā)生這個中斷,就解除標(biāo)志。這個標(biāo)志在你的蛇移動的處理中,用作無條件循環(huán)。如while(暫停標(biāo)志)。這樣,標(biāo)志為0的時候,程序繼續(xù)運(yùn)行。標(biāo)志等于1的時候,就進(jìn)入無限循環(huán),等待他變成0后,又會繼續(xù)進(jìn)行下去。
當(dāng)然,設(shè)成普通按鍵也行,在住處理中不斷去的這個按鍵,發(fā)現(xiàn)按下了,就設(shè)置暫停標(biāo)志^=1.后續(xù)代碼一樣追加while(暫停標(biāo)志);處理即可。
兩者的區(qū)別僅僅在于設(shè)置標(biāo)志的快慢而已。

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ID:750420 發(fā)表于 2020-12-10 08:56 | 顯示全部樓層
增加一路外部中斷,定義一個全局變量,在所有貪吃蛇運(yùn)動的執(zhí)行操作函數(shù)中添加對該全局變量的判斷。
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ID:856114 發(fā)表于 2020-12-10 11:09 | 顯示全部樓層
suncat0504 發(fā)表于 2020-12-9 23:46
我的想法是,加一個高級中斷。暫停鍵出發(fā)中斷,設(shè)置一個標(biāo)志。再次發(fā)生這個中斷,就解除標(biāo)志。這個標(biāo)志在你 ...

我只會添加一個外部中斷,然后while(1),我知道這是不對,但就是不知道怎么暫停然后再按一次繼續(xù)
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ID:517466 發(fā)表于 2020-12-10 11:41 | 顯示全部樓層
1433049084 發(fā)表于 2020-12-10 11:09
我只會添加一個外部中斷,然后while(1),我知道這是不對,但就是不知道怎么暫停然后再按一次繼續(xù)

那你是如何添加蛇一定方向的處理的?是不是用按鍵檢索方式來做的?是的話,那就不用中斷也行。
我估計你的程序處理邏輯是這樣的:
while(1) {
     如果是按鍵“上”:向上移動并顯示蛇身體...
     如果是按鍵“下”:向下移動并顯示蛇身體...
     ....
}

那么改成:
uchar pause_flag=0

while(1) {
     如果是按鍵“暫停”:pause_flag^=1;
     if(pause_flag==0) {
          如果是按鍵“上”:向上移動并顯示蛇身體...
          如果是按鍵“下”:向下移動并顯示蛇身體...
          ....
     }
}

這樣的話,最開始時 pause_flag=0的緣故,蛇的移動依舊被正常執(zhí)行。
第一次按下暫停鍵的時候,pause_flag變成了1,蛇的移動處理全都不會被執(zhí)行了。
再次按暫停鍵的時候,pause_flag又變回了0,蛇的移動處理又都能被執(zhí)行了。
pause按鍵的判定處理一定要加防抖及檢查是否送來了的處理,否則,會出現(xiàn)這種情況:
按著暫停鍵不松開,pause_flag會被執(zhí)行無數(shù)次,松開”暫停“鍵的時候,pause_flag是0還是1就不確定了

防抖及松開判定,以按鍵按下時IO口得到的是0為前提條件:
if  (key_pause==0) {
   延時20毫秒
   if  (key_pause==0) {
       pause_flag^=1;
       while(key_pause==0);  // 等待按鍵松開
   }
}

if (pause_flag==0) {
    你以前的處理;
    。。。
}  
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ID:668693 發(fā)表于 2020-12-10 18:04 | 顯示全部樓層
定義一個暫停按鍵的標(biāo)志位,使暫定按鍵設(shè)置為最高優(yōu)先級,如果暫停鍵按下中斷觸發(fā),狀態(tài)標(biāo)志位為1,此時只處理暫停鍵的程序,其他按鍵均無效,再次按下狀態(tài)標(biāo)志位為0;多看看按鍵中斷這塊程序你可能做的會容易好多
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ID:856114 發(fā)表于 2020-12-10 21:12 | 顯示全部樓層
suncat0504 發(fā)表于 2020-12-10 11:41
那你是如何添加蛇一定方向的處理的?是不是用按鍵檢索方式來做的?是的話,那就不用中斷也行。
我估計你 ...


//12864并行接口參考程序,控制器st7920
#include "reg52.h"
#include "Lcd12864.h"
#include "Key.h"
#define uchar unsigned char
#define uint unsigned int
//sbit stop=P3^3;
static unsigned long Seed = 1;
#define A 48271L
#define M 2147483647L
#define Q (M / A)
#define R (M % A)
/************************************
偽隨機(jī)發(fā)生器
*************************************/
double Random(void)
{
long TmpSeed;
TmpSeed=A*(Seed%Q)-R*(Seed/Q);
if(TmpSeed>=0)
  Seed=TmpSeed;
else
  Seed=TmpSeed+M;
return (double)Seed/M;
}
/**************************************
為偽隨機(jī)數(shù)發(fā)生器播種
***************************************/
void InitRandom(unsigned long InitVal)
{
Seed=InitVal;
}
//延時子程序
void delay(unsigned int t)
{  
unsigned int i,j;
for(i=0;i<t;i++)
  for(j=0;j<10;j++);   
}
/*********************************
初始化MPU
**********************************/
void InitCpu(void)
{
TMOD=0x0;
TH0=0;
TL0=0;
TR0=1;
ET0=1;
EA=1;
}
#define N 25
struct Food
{
unsigned char x;
unsigned char y;
unsigned char yes;
}food;//食物體結(jié)構(gòu)
struct Snake
{
unsigned char x[N];
unsigned char y[N];
unsigned char node;
unsigned char direction;
unsigned char life;
}snake;//蛇體結(jié)構(gòu)
unsigned char Flag=0;
unsigned char Score=0;
unsigned char Speed=5;
unsigned char KeyBuffer=0;
#define FUNC 1
#define UP 2
#define DOWN 3
#define LEFT 4
#define RIGHT 5
#define PASSSCORE 3//預(yù)定過關(guān)程序
void Timer0Int(void) interrupt 1
{
switch(OSReadKey())
{
  case 90:
    KeyBuffer=FUNC;
    if(++Speed>=10)
     Speed=1;
       Flag|=1<<1;//速度變化標(biāo)志置1
    break;
  case 13:
    KeyBuffer=DOWN;
    /*if(snake.direction!=2)
     snake.direction=1;*/
    break;
  case 33:
    KeyBuffer=UP;
    /*if(snake.direction!=1)
     snake.direction=2;*/
    break;
  case 23:
    KeyBuffer=RIGHT;
    /*if(snake.direction!=4)
     snake.direction=3;*/
    break;
     case 43                                                    :
    KeyBuffer=LEFT;
    /*if(snake.direction!=3)
     snake.direction=4;*/
    break;
  default:
    break;
}
}
/******************************
畫墻壁,初始化界面
*******************************/
void DrawBoard(void)
{
unsigned char n;
for(n=0;n<31;n++)
{
  Lcd_Rectangle(3*n,0,3*n+2,2,1);
  Lcd_Rectangle(3*n,60,3*n+2,62,1);
}
for(n=0;n<21;n++)
{
  Lcd_Rectangle(0,3*n,2,3*n+2,1);
  Lcd_Rectangle(90,3*n,92,3*n+2,1);  
}
Lcd_HoriLine(93,31,35,1);
Lcd_HoriLine(93,63,35,1);
}
/***************************
打印成績
****************************/
void PrintScore(void)
{
unsigned char Str[3];
Lcd_WriteStr(6,0,"成績");
Str[0]=(Score/10)|0x30;//十位
Str[1]=(Score%10)|0x30;//個位
Str[2]=0;
Lcd_WriteStr(7,1,Str);
}
/********************************
打印速度級別
*********************************/
void PrintSpeed(void)
{
unsigned char Str[2];
Lcd_WriteStr(6,2,"級別");
Str[0]=Speed|0x30;
Str[1]=0;
Lcd_WriteStr(7,3,Str);
}
/***********************************
游戲結(jié)束處理
************************************/
void GameOver(void)
{
unsigned char n;
Lcd_Rectangle(food.x,food.y,food.x+2,food.y+2,0);//消隱出食物
for(n=1;n<snake.node;n++)
{
  Lcd_Rectangle(snake.x[n],snake.y[n],snake.x[n]+2,snake.y[n]+2,0);//消隱食物,蛇頭已到墻壁內(nèi),故不消去
}
if(snake.life==0)//如果蛇還活著
  Lcd_WriteStr( 1,2,"過關(guān)");

else             //如果蛇死了
  Lcd_WriteStr(2,1,"輸了");
Lcd_WriteStr(1,2,"游戲結(jié)束");
}
/********************************
游戲的具體過程,也是貪吃蛇算法的關(guān)鍵部分
*********************************/
void GamePlay(void)
{
unsigned char n;
InitRandom(TL0);
food.yes=1;//表示需要出現(xiàn)新事物,0表示已經(jīng)存在食物
snake.life=0;//表示蛇還活著
snake.direction=DOWN;
snake.x[0]=6;snake.y[0]=6;
snake.x[1]=3;snake.y[1]=6;
snake.node=2;
PrintScore();
PrintSpeed();
while(1)
{
  if(food.yes==1)
  {
   while(1)
   {
    food.x=Random()*85+3;
    food.y=Random()*55+3;//獲得隨機(jī)數(shù)

    while(food.x%3!=0)
     food.x++;
    while(food.y%3!=0)
     food.y++;
       for(n=0;n<snake.node;n++)//判斷產(chǎn)生的食物坐標(biāo)是否和蛇身重合
    {
     if((food.x==snake.x[n])&&(food.y==snake.y[n]))
      break;
    }
    if(n==snake.node)
    {
     food.yes=0;
     break;//產(chǎn)生有效的食物坐標(biāo)
    }
   }
  }
  if(food.yes==0)
  {
   Lcd_Rectangle(food.x,food.y,food.x+2,food.y+2,1);
  }
  for(n=snake.node-1;n>0;n--)
  {
   snake.x[n]=snake.x[n-1];
   snake.y[n]=snake.y[n-1];
  }
  switch(snake.direction)
  {
   case DOWN:snake.x[0]+=3;break;
   case UP:snake.x[0]-=3;break;
   case RIGHT:snake.y[0]-=3;break;
   case LEFT:snake.y[0]+=3;break;
   default:break;
  }
  for(n=3;n<snake.node;n++)//從第三節(jié)開始判斷蛇頭是否咬到自己
  {
   if(snake.x[n]==snake.x[0]&&snake.y[n]==snake.y[0])
   {
    GameOver();
    snake.life=1;
    break;
   }
  }
  if(snake.x[0]<3||snake.x[0]>=90||snake.y[0]<3||snake.y[0]>=60)//判蛇頭是否撞到墻壁
  {
   GameOver();
   snake.life=1;
  }
  if(snake.life==1)
   break;//蛇死,則跳出while(1)循環(huán)
  if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)//判蛇是否吃到食物
  {
   Lcd_Rectangle(food.x,food.y,food.x+2,food.y+2,0);//消隱食物
   snake.x[snake.node]=200;
   snake.y[snake.node]=200;//產(chǎn)生蛇新的節(jié)坐標(biāo)先放在看不見的位置
   snake.node++;//蛇節(jié)數(shù)加1
   food.yes=1;//食物標(biāo)志置1
   if(++Score>=PASSSCORE)
   {
    PrintScore();
    GameOver();
    break;
   }
   PrintScore();
  }
  for(n=0;n<snake.node;n++)
  {
   Lcd_Rectangle(snake.x[n],snake.y[n],snake.x[n]+2,snake.y[n]+2,1);
  }//根據(jù)蛇的節(jié)數(shù)畫出蛇
  delay(Speed*1000);
  Lcd_Rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],snake.x[snake.node-1]+2,snake.y[snake.node-1]+2,0);
  switch(KeyBuffer)
  {
   case FUNC:
     KeyBuffer=0;
     if(++Speed>=10)
      Speed=1;
        PrintSpeed();
     break;
   case DOWN:
     KeyBuffer=0;
     if(snake.direction!=UP)
      snake.direction=DOWN;
     break;
   case UP:
     KeyBuffer=0;
     if(snake.direction!=DOWN)
      snake.direction=UP;
     break;
   case RIGHT:
     KeyBuffer=0;
     if(snake.direction!=LEFT)
      snake.direction=RIGHT;
     break;
      case LEFT:
     KeyBuffer=0;
     if(snake.direction!=RIGHT)
      snake.direction=LEFT;
     break;
   default:
     break;
  }   
}//結(jié)束while(1)
}


void main()
{

InitCpu();//初始化CPU
Lcd_Reset(); //初始化LCD屏
Lcd_Clear(0);//清屏
DrawBoard();//畫界面
GamePlay();//玩游戲
GameOver();//游戲結(jié)束
while(1);//要想重玩,只能重啟
}

//主程序就是這些,由于才開始學(xué),好多都看不懂,請教了!
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ID:858925 發(fā)表于 2020-12-11 22:00 | 顯示全部樓層
加一個高級中斷。暫停鍵出發(fā)中斷,設(shè)置一個標(biāo)志
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ID:764418 發(fā)表于 2020-12-11 22:07 來自手機(jī) | 顯示全部樓層
定義一個暫停按鍵的標(biāo)志位,使暫定按鍵設(shè)置為最高優(yōu)先級,
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ID:517466 發(fā)表于 2020-12-12 10:26 | 顯示全部樓層
1433049084 發(fā)表于 2020-12-10 21:12
//12864并行接口參考程序,控制器st7920
#include "reg52.h"
#include "Lcd12864.h"

看了看代碼,大概需要該這幾個地方:
1、在中斷函數(shù)Timer0Int之上加一個全局變量
     unsigned char pause_flag=0;

2、在Key.h文件中查找有沒有和暫停有關(guān)的按鍵掃描碼定義。比如PAUSE
     如果沒有,自己追加一個,數(shù)值必須和按鍵的掃描碼一致

3、在“#define PASSSCORE 3//預(yù)定過關(guān)程序”這句后面加一行"#define PAUSE 6"
     這里的6,你可以改成其他數(shù)值,你自己定,不和其它按鍵標(biāo)記值沖突就行。
     (已經(jīng)用到的是1,2,3,4,5)
    這個6是城中使用暫停按鍵對應(yīng)的標(biāo)記值

4、在函數(shù)Timer0Int中的switch判定分支中,追加一個case
     case ?:                // “暫停”按鍵標(biāo)記值對應(yīng)的處理分支
        pause_flag^=1;    // 開關(guān)暫停標(biāo)志。按下單數(shù)次,標(biāo)志=1;按下雙數(shù)次,標(biāo)志=0
        KeyBuffer=PAUSE; // 設(shè)置暫停按鍵緩沖標(biāo)志
        break;
     其中,?代表的數(shù)值,是在Key.h中對應(yīng)于暫停按鍵的按鍵掃描碼

5、在函數(shù)GamePlay的switch(KeyBuffer)的case分之中,追加以下分支
     case PAUSE:
        while(pause_flag); // 如果按下的是“暫停按鍵”,等待暫停標(biāo)志=0
        break;

大概就是這么個過程。
總結(jié):
1、Timer0Int中斷函數(shù)是用來檢查鍵盤上哪個按鍵被按下了。按下后,根據(jù)案件的掃描碼設(shè)置按鍵標(biāo)記值。
2、函數(shù)GamePlay的switch(KeyBuffer)的case分之中,判斷按鍵標(biāo)記值。程序里已經(jīng)有上下左右方向和游戲速度。現(xiàn)在追加暫停的處理
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ID:517466 發(fā)表于 2020-12-12 10:32 | 顯示全部樓層
源代碼的注釋不是很詳實(shí),但因?yàn)楸容^規(guī)范地使用英語單詞作為變化量名和函數(shù)名等,比較容易分析。樓主在學(xué)習(xí)別人代碼的同時,希望你也能規(guī)范化編碼,提高自己的編程能力。祝你好運(yùn)!
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ID:517466 發(fā)表于 2020-12-12 10:57 | 顯示全部樓層
樓主,我下載文件了,但是key.h中并沒有掃描碼的定義。需要修改Key.c這個文件
1、在sbit key_down=P3^6;后面加一行暫停鍵的定義接口,比如  sbit key_pause=P3^3;
     這里使用的是P3.3口位,根據(jù)你的線路需要,自己改成一個空閑可用的IO口,不一定非得是P3口的。
2、在函數(shù)OSScanKey中大判斷分支中加一塊
else if (key_pause==0)
    return 60;
這里的60,就是之前說到的鍵盤掃描碼
之前的修改中的?對應(yīng)的掃描碼要改成63,不是60,因?yàn)镺SReadKey函數(shù)中對于短按鍵松開時,掃描碼進(jìn)行了+3的處理。比如上下左右與定義的掃描碼是30,10,20,40;但在中斷函數(shù)Timer0Int中判定條件是33,13,23,43.
保險起見,你也可以case 63:和case 60:都加上
case 60:                // “暫停”按鍵標(biāo)記值對應(yīng)的處理分支
case 63:
        pause_flag^=1;    // 開關(guān)暫停標(biāo)志。按下單數(shù)次,標(biāo)志=1;按下雙數(shù)次,標(biāo)志=0
        KeyBuffer=PAUSE; // 設(shè)置暫停按鍵緩沖標(biāo)志
        break;
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ID:856114 發(fā)表于 2020-12-14 08:32 | 顯示全部樓層
suncat0504 發(fā)表于 2020-12-12 10:57
樓主,我下載文件了,但是key.h中并沒有掃描碼的定義。需要修改Key.c這個文件
1、在sbit key_down=P3^6;后 ...

謝謝你的指點(diǎn),我改對啦!再次感謝!
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