仿真原理圖如下(Multisim仿真工程文件可到本帖附件中下載)
IP0)@O%@H%4}GD$RN`HJ@L6.png (62.2 KB, 下載次數: 560)
下載附件
總電路圖
2020-7-9 23:33 上傳
功能
一、基本功能:
1. 設計一個模擬拔河游戲比賽的邏輯電路
2. 使用15個發光二極管表示繩子,開機后只有最中間的發光二極管亮。
3. 比賽雙方各持一個按鈕,快速不斷地按動按鈕,產生脈沖,誰按的快,發光的二極管就向誰的方向移動,每按一次,發光二極管移動一位。
4. 亮的發光二極管移到任一方的終點時,該方就獲勝。此后雙方的按鈕都應無作用,狀態保持,只有當裁判按動復位開關后,在拔河繩子中間的發光二極管重新亮。
5. 用數碼管顯示雙方的獲勝盤數。
二、 擴展功能:
1. 獲勝方,有LED指示,如閃爍或各種花樣。
2. 顯示雙方的時間,精確到0.01秒。
1.2 設計思路
首先,當比賽開始時,裁判下達命令后(復位鍵),雙方才可以輸入脈沖信號(按動按鈕),當一局比賽結束后(二極管閃爍),雙方再輸入信號將無效,需要裁判復位使中間的二極管重新發光(復位鍵),雙方才可以再一次開始比賽。“電子繩”由15個發光二極管構成。最終,哪一方獲勝場數多就是獲勝方(數碼管顯示各自勝利場數)。同時,比賽過程將計時(通過數字跑表實現)。
電子拔河游戲機的電路設計圖如圖所示。
51hei.png (9.18 KB, 下載次數: 460)
下載附件
2020-7-10 00:17 上傳
3 電子拔河游戲機的模塊化設計 3.1控制電路 圖所示電路,開關控制電路主要控制三個按鍵的工作狀態。其中開關J1、J2用于模擬參賽雙方,為方便用鍵盤進行控制,設置開關J1、J2這兩個開關的控制鍵為“A'鍵和“B"鍵,即Key= A和Key=B。如此,不論按鍵A還是按鍵B,每按下一次, LED燈向己方移動一次。當LED發光管移動至最左端或者最右端的時候,這時比賽結束,LED發光管的狀態以及數碼管的顯示狀態都不能再改變。只有再按開關J3,使二極管復位才能進行下一場比賽。 3.2計數電路
假設初始值為0,A鍵按下計數器加1,B鍵按下計數器減1,用加法和減法的思想來控制LED發光管的左移和右移。基于需要加減同時使用的情況,選用集成同步二進制可逆計數器74193。A鍵接DOWN端口,按下時,向發送減法脈沖,執行減法操作;B鍵接UP接口,向40193發送加法脈沖,執行加法操作。 3.3譯碼電路
3.4二極管顯示電路
當LED發光管移動至最左端或者最右端的時候,這時比賽結束,LED發光管的狀態以及數碼管的顯示狀態都不能再改變。正常比賽狀態下,兩邊同為高電平,7408與門輸出為高電平。當A或者B勝利時,最左端或者最右端一位為低電平,這時與門輸出為低電平,按鍵A,B均失效。 3.5LED閃爍電路 555定時器是一種集成電路芯片,常被用于定時器、脈沖產生器和振蕩電路。555可被作為電路中的延時器件、觸發器或起振元件。 3.6勝負場數顯示電路 74160是十進制異步清零計數器。
3.7計時電路
電路通過一個7411三輸入與門來輸入脈沖信號。輸入接最左邊LED燈、最右邊LED燈和矩形脈沖。輸出端接到74160的CLK輸入脈沖端。當正常比賽時,三個輸入均為1,則與門輸出為矩形脈沖,計時器開始工作。當有任意一方獲勝時,與門有一個輸入為0,則輸出為0,計時器停止計時。 由秒進位到分,進制為60,所以通過反饋置數法控制秒的部分進制為60. 電路還連接一個開關用以使計數器清零。
4電子拔河游戲機的仿真實驗 4.1 總電路圖
4.2紅隊勝利 當裁判宣布開始后,電路開始工作。當游戲中紅隊勝利時,電路圖如圖所示。 其中LED1是閃爍的。 紅隊獲勝場數 數加1。
計時器顯示用時。
4.3綠隊勝利 當一方勝利后,裁判按下復位鍵,然后開始下一局,當綠隊勝利時,電路如圖所示。 其中LED15是閃爍的。
綠隊獲勝場數 數加1。
計時器顯示用時。
5心得體會
在這次設計,我收獲了很多。在最開始的選題都經歷了不少難題。一開始我打算做數字鐘的仿真,最終卻因為仿真功能難以實現、仿真屢屢出現問題而放棄。在數字鐘的實驗中花費了大量的時間,結果卻不盡人意,但是也為我這個拔河游戲機提供了思路與幫助。在這個實驗中,計時電路部分就是借助數字鐘電路中的部分電路才得以實現。但是和數字鐘實驗一樣,因為是仿真的原因,數碼管顯示沒那么快,1s變換100次并不顯示,所以實驗中誤差還是比較大的。這也是電路里的一大缺憾。
51hei.png (6.41 KB, 下載次數: 471)
下載附件
2020-7-10 00:18 上傳
全部資料51hei下載地址:
拔河游戲機.rar
(1.1 MB, 下載次數: 305)
2020-7-9 23:33 上傳
點擊文件名下載附件
仿真 下載積分: 黑幣 -5
|