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剛開始學(xué)STM32,看到過網(wǎng)上有人用0.96寸OLED做過貪吃蛇游戲,于是自己也有了這樣一個(gè)想法,一開始確實(shí)遇到了很多麻煩,最主要的是畫出來的點(diǎn)總會(huì)被下一個(gè)點(diǎn)影響,然后開始翻數(shù)據(jù)手冊(cè),才發(fā)現(xiàn)一次要寫八個(gè)點(diǎn),之后在網(wǎng)上找了很多資料,這一個(gè)問題也終于解決了。下面來分享一下我做這個(gè)的一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。
1.打點(diǎn)函數(shù)
我們先建立一個(gè)8*128的二維數(shù)組,把屏幕上的每一個(gè)點(diǎn)都放進(jìn)這個(gè)數(shù)組里
2.蛇身建立
屏幕上的點(diǎn)很小,很難看清楚,所以我們用4x4的區(qū)域來作為蛇身,蛇的身體用4x4中間挖去2x2的空心方塊表示,蛇頭用4x4的實(shí)心方塊表示,食物則用4x4方塊去掉四個(gè)角的點(diǎn)來表示,每一種圖形都用一個(gè)函數(shù)表示,因?yàn)檎麄(gè)游戲用了四種點(diǎn)來顯示所以才需要用上面的最小單位的點(diǎn)來組合。
3.蛇的移動(dòng)
最簡單的一種就是添頭去尾,移動(dòng)的時(shí)候,以移動(dòng)的坐標(biāo)作為新坐標(biāo)畫出頭部,如果沒吃到食物則刪除尾部,吃到食物則保留尾部,每一段移動(dòng)后都以前一段的舊坐標(biāo)作為自己的新坐標(biāo)。為了實(shí)現(xiàn)這樣的移動(dòng),再建一個(gè)16bit的數(shù)組,高八位存x軸坐標(biāo),低八位存y軸坐標(biāo),用定時(shí)器每隔一段時(shí)間顯示這個(gè)數(shù)組的第一位和最后一位就能實(shí)現(xiàn)蛇的移動(dòng)。
4.邊界和蛇身判斷
這個(gè)游戲是不能觸碰邊界和自身的,所以需要不斷檢測(cè)蛇頭坐標(biāo)是否越過邊界,為了檢測(cè)是否觸碰蛇身,就再建一個(gè)數(shù)組存放蛇身緩存,每移動(dòng)一次就將蛇身坐標(biāo)存到這個(gè)數(shù)組中,再判斷蛇頭是否碰到蛇身,判斷完就立刻清空數(shù)組。
制作出來的實(shí)物圖如下:
stm32單片機(jī)源程序如下:
- #include "include.h"
- uint8_t CheckBuffer[420];//高八位放x坐標(biāo),低八位放y坐標(biāo)
- uint16_t MoveCoordinate[420];//高八位放x坐標(biāo),低八位放y坐標(biāo)
- uint8_t SnakeCoordinate[8][128];
- uint16_t SnakeLength;
- uint8_t SnakeCoordinate_x,SnakeCoordinate_y;
- uint8_t FoodCoordinate_x,FoodCoordinate_y;
- uint8_t MoveDirection;
- uint16_t Counter_x=166,Counter_y=1785;
- uint8_t runflag=0;
- int main(void)
- {
- Game_Start();
- while(1)
- {
- MoveDirection = KEY_Scan(1);
-
- while(MoveDirection==GAMEOVER)
- {
- TIM_Cmd(TIM3,DISABLE);
- OLED_Clear(0);
- OLED_ShowString(32,0,"GAMEOVER");
- OLED_ShowString(20,3,"SCORE:");
- OLED_ShowNum(75,3,SnakeLength-3,4,16);
- delay_ms(1000);
- }
- }
- }
復(fù)制代碼
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貪吃蛇v2.7z
(698.21 KB, 下載次數(shù): 346)
2018-9-4 21:47 上傳
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